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押井守如何评价真人版《攻壳机动队》

来源:网络整理    发布时间:2018-01-29 10:31

作为电影版在视觉和设定上最主要的参考对象:95版剧场版《GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊》以及续篇《无罪》的导演,很多人一定和我一样很好奇押井守本人对真人版《攻壳机动队》(下简称《攻壳》)的看法。下面就是在真人版《攻壳》上映后,GIZMODO发表的一篇对押井守的采访。其中押井守还提到了关于游戏和电影之间的关系,以及自己近期的创作状态等等有趣的观点和话题。

PS:少部分内容因比较口语和难于理解,做了适当的编辑和整理以便于阅读。

通过人类的肉体才能表达的东西

——《攻壳》在电子脑、义体、网络犯罪等各个方面都对时代有着极强预见性,最近随着VR和AI等技术方面的进步,更加让我们感觉到人类在一点点接近(文艺作品)中的未来。在这样的时代中,您觉得今后的《攻壳》会变成怎样的作品?

押井守:

这个,谁都说不清啊。不过呢,虚拟现实也好,数字化也好,还是Cyborg义体也好,都是在《攻壳》(指95剧场版)创作时就已经存在的概念。在小说领域都是老早就在玩的东西,只不过最近变得越来越接近现实了。对数字化社会的警示和对科技发展的警示之类的,跟我没有任何关系。《攻壳》想要表达的是一些更古老的事情,老到别说20年前,就是200年前也一直没变过的东西。

简单来说,就是(在科技发展的一定程度后)人类为何需要再一次对自己的身体进行认知的过程,即身体对于人类究竟有着何种意义和价值(原文:身体论)。人类的精神是以怎样的方式存在的?身旁的人跟你看到的真的是同样的世界吗?又有谁有能证明这个答案?既然如此,那我们人类认为的“活着”又究竟是什么?不仅仅是《攻壳》,我的所有作品一直都在探讨这些问题,因为我感兴趣的是人类本身,对科技啊、虚拟现实啊什么的并没有多大兴趣。但也许正因为如此,让我反而可以更抽离的去看待(这些科幻元素)。对科技啊未来啊,既没有多么热烈的憧憬,也没有多么悲观绝望。

客观上,1995年的《攻壳》只是从时机上来说可能走的前面了一点,毕竟说到底,一切都是建立在士郎正宗先生的原著的基础之上的,我只不过是在其中替换进了我自己的解读。这回的真人版电影也进行了大量的解构。“对记忆的感知”成为了主题,说实话从哲学角度来看,讨论的东西变浅了很多,但相对应的,电影用画面,对人类失去身体、失去记忆的意义进行了具有说服力的描绘。这是非常重要,而动画做不到的事情,是只有通过人类的肉体才能表现的东西。“电影是靠演员的身体支撑起来的”这句话一点都不假

正因为这样,动画就要专注于动画能做到的事情,不过现在我个人正处于方向不明的阶段。虽然我要是想做的话也能做,我也对自己作品的完成度有信心,但要是不做出超过(以往作品)这一层次的东西就没啥意义了,目前我还没有找到像《攻壳》和《空中杀手》那样的适合用动画来表现的新主题。说实话,现在好莱坞电影的表现力在质和量上都是领先的,或者说被逆转了(多年前押井守曾表示过“我们优势很大”)。所以现在的日本动画,已经无法再给好莱坞提供任何养分了,整体上都在停滞不前。

电影正在被游戏一步步反超

押井守:

说句题外话,我觉得电影目前正在被游戏一步步反超,这是这两年我玩了很多游戏后得出的结论,深深的感觉电影很不妙。一部电影一般两个小时就结束了,但是《辐射》(没说是哪一代)我玩200小时也不会腻,不会结束也没必要结束。游戏是一种不需要结束的全新形式,只要准备好开放世界的环境和角色,剩下的就让玩家自己创作故事就好了。

游戏现在在影像的体验上也非常棒,随着时间的变化光也会变化,也会下雨也会刮风。当然我说的也是那些优秀的游戏,但现在游戏已经达成的形态还是让我很受触动的。曾经游戏还拼了命的在试图模仿电影,现在已经完全不(把电影)放在眼里了。这两年我接触游戏后得出的结论,就是今后我们不带着这种危机感来制作电影是不行的。



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